Nasze zasady
Kodeks plemienia | Zasady RP & OOC | Łupy i spory
Zasady RP
Naszym celem jest tworzenie wiarygodnego świata, w którym każda postać ma własną historię, wiedzę, motywacje i ograniczenia. Szanujemy odgrywanie innych graczy i pamiętamy, że wspólna opowieść jest ważniejsza niż indywidualne zwycięstwo.
I. Kanał /say — zawsze IC
Na kanałach RP, w szczególności /say, zawsze przemawiamy i działamy jako nasza postać (In Character — IC). Nie wychodzimy z roli, nie prowadzimy rozmów OOC i nie używamy emotikon ani skrótów technicznych. Emocje, gesty i reakcje opisujemy w sposób zgodny z charakterem postaci, wykorzystując dostępne możliwości gry i narrację RP.
II. Odgrywaj postać, nie gracza
Każda postać ma własny temperament, przekonania, wiedzę i doświadczenia. Odgrywamy ją konsekwentnie, nawet jeśli jej decyzje różnią się od tego, co sam gracz uznałby za rozsądne. Nie traktujemy postaci jako narzędzia do wygrywania — tworzymy ją, by uczestniczyła we wspólnej historii.
III. Kanał /party — komunikacja techniczna
Kanał /party służy przede wszystkim komunikacji technicznej i realizacji celów mechanicznych grupy. Korzystamy z niego podczas dungeonów, raidów, aktywnego levelowania oraz innych sytuacji wymagających współpracy w grze. Poza nimi staramy się nie niszczyć immersji rozmowami OOC.
Dopuszczalne są krótkie komunikaty techniczne, takie jak BRB, informacje o lagach, problemach z grą czy konieczności przerwy. W trakcie instancji priorytetem jest sprawna współpraca i ukończenie wspólnego celu.
IV. Whisper — dwie formy komunikacji
Wiadomości prywatne dzielimy na dwa rodzaje:
IC - In Character: wiadomości będące częścią świata gry, np. list, szept przekazany postaci lub inna fabularna forma kontaktu.
OOC - Out of Character: zwykła komunikacja między graczami, służąca ustaleniom, wyjaśnieniom, organizacji wydarzeń i rozmowom niezwiązanym bezpośrednio z fabułą.
Dbamy o to, aby obie formy były czytelne i nie prowadziły do pomieszania wiedzy postaci z wiedzą gracza.
V. Wiedza gracza to nie wiedza postaci
Postać wie tylko to, czego mogła się dowiedzieć w świecie gry. Nie wykorzystujemy informacji poznanych poza RP, z rozmów OOC, cudzych historii, kanałów discorda ani mechaniki gry, jeśli nasza postać nie ma fabularnego powodu, by je znać.
Nie stosujemy metagamingu. Jeśli gracz wie, kto stoi za tajemniczym wydarzeniem, nie oznacza to, że jego postać również to wie. Pozwalamy jej odkrywać prawdę we własnym tempie.
VI. Bez Power RP — szanujemy sprawczość innych
Nie narzucamy innym graczom skutków własnych działań. Możemy podjąć próbę ataku, zastraszenia, kradzieży, przekonania rozmówcy czy wykonania innej czynności, ale nie decydujemy samodzielnie, czy i jak zadziała ona na cudzą postać.
Wynik ustalamy wspólnie, zgodnie z logiką sytuacji, możliwościami postaci i duchem RP. Jeśli nie możemy dojść do porozumienia, rozstrzygnięcie należy do prowadzącego wydarzenie lub oficera.
VII. Porażka jest częścią historii
Nie każda próba musi się udać. Nasze postacie mogą zostać oszukane, pokonane, zranione, zawstydzone lub zmuszone do odwrotu. Nie chronimy ich przed każdą konsekwencją i nie traktujemy każdej porażki jako przegranej gracza.
Czasem właśnie niepowodzenie tworzy najciekawsze wątki i pozwala postaciom się rozwijać.
VIII. Szanujemy granice i wkład innych graczy
Nie przejmujemy kontroli nad cudzą postacią, nie opisujemy jej myśli, uczuć ani decyzji bez zgody jej właściciela. Nie wymuszamy określonych reakcji i pozostawiamy innym przestrzeń do odpowiedzi.
Konflikty fabularne są mile widziane, jeśli służą historii. Konflikty między graczami nie powinny być ich ceną.
IX. Mechanika gry nie zawsze jest fabułą
Poziom postaci, statystyki, umiejętności, przedmioty i ograniczenia silnika gry nie zawsze odzwierciedlają sytuację fabularną jeden do jednego. Używamy mechaniki jako narzędzia, ale nie pozwalamy, by automatycznie zastępowała narrację.
W sytuacjach spornych szukamy rozwiązania, które uwzględnia zarówno możliwości gry, jak i wiarygodność świata przedstawionego.
X. Wspólna historia ponad indywidualne zwycięstwo
RP nie jest konkursem na najpotężniejszą, najważniejszą ani najbardziej niezwyciężoną postać. Naszym celem jest budowanie historii, w której każdy ma przestrzeń do działania, rozwoju i podejmowania decyzji.
Nie musimy zawsze się zgadzać, wygrywać ani wychodzić z każdej sytuacji bez szwanku. Musimy natomiast szanować wspólną opowieść i ludzi, którzy ją współtworzą.
OCC & DISCORD
Przestrzegaj prostego ABC, a unikniesz warna, bana czy usunięcia z szeregów DT.
A. Szanujemy się nawzajem. Każdy członek gildii ma prawo do własnego zdania. Nie tolerujemy obrażania, poniżania, prowokowania ani personalnych ataków — zarówno w grze, jak i na Discordzie.
B. Oddzielamy postać od gracza. Konflikty, rywalizacja i trudne relacje w RP nie są powodem do osobistych pretensji. Nie przenosimy fabularnych sporów na kanały OOC i nie wykorzystujemy gry do rozliczania prywatnych konfliktów.
C. Działamy w dobrej wierze. Nie wykorzystujemy gildii, jej kanałów ani relacji między członkami do własnych rozgrywek, manipulowania innymi czy celowego wywoływania konfliktów.
Krytykę i uwagi przekazujemy rzeczowo, a problemy zgłaszamy osobom, które mogą pomóc je rozwiązać, zamiast podsycać napięcia.
Łup
Lepiej ustalić teraz, niż w emocjach:
1. Need tylko wtedy, gdy naprawdę potrzebujesz. Rzucamy Need, jeśli przedmiot jest ulepszeniem dla aktualnej głównej specjalizacji postaci (Main Spec). Nie rzucamy Need wyłącznie po to, by sprzedać przedmiot lub przekazać go innej postaci.
2. Main Spec ma pierwszeństwo przed Off Spec. Jeśli przedmiot jest potrzebny komuś do głównej roli, ma on pierwszeństwo przed osobą zbierającą ekwipunek do drugiej specjalizacji. Potrzebę na Off Spec zgłaszamy dopiero wtedy, gdy nikt nie potrzebuje przedmiotu do Main Spec.
3. Greed oznacza chęć zdobycia przedmiotu bez realnej potrzeby ekwipunkowej. Jeśli przedmiot nie jest ulepszeniem dla Twojej głównej ani dodatkowej specjalizacji, możesz rzucić Greed — np. w celu sprzedaży lub zdobycia materiałów. Need zawsze ma pierwszeństwo przed Greed.
4. Nie wykorzystujemy systemu. Nie zawyżamy potrzeb, nie rzucamy Need na przedmiot, którego nie zamierzamy używać, i nie obchodzimy ustalonych zasad. W razie pomyłki informujemy grupę i uczciwie wyjaśniamy sytuację.
5. Zasady ustalamy przed rozpoczęciem aktywności. Przy przedmiotach wyjątkowych, rzadkich recepturach, mountach lub łupach przeznaczonych dla gildii lider lub wyznaczony oficer określa sposób podziału przed rozpoczęciem dungeonów lub raidów. Decyzje dotyczące takich przedmiotów powinny być jawne i zrozumiałe dla uczestników.
Zasada nadrzędna: łup ma wzmacniać Gildię, a nie dzielić ją. Jeśli pojawia się wątpliwość, wyjaśniamy ją spokojnie przed rozdaniem przedmiotu, zamiast rozstrzygać spór po fakcie.
Spory
1. Rozmawiamy trójstronnie, nie obgadujemy. Spory zgłaszamy oficerom lub Guild Masterowi w formie wspólnej rozmowy z udziałem wszystkich zaangażowanych stron. Nie rozstrzygamy konfliktów na podstawie jednostronnych relacji przesyłanych prywatnie. Jeśli w sporze uczestniczy oficer, sprawę rozpatruje Guild Master.
2. Decyzje i odwołania. Od werdyktu oficera można odwołać się do Guild Mastera. Decyzja Guild Mastera jest ostateczna. Oficerowie i Guild Master odpowiadają za rozwiązywanie sporów zarówno IC, jak i OOC, również na kanałach komunikacji gildii, takich jak discord czy forum.
3. Konsekwencje i cel zasad. W przypadku naruszeń obowiązuje kolejność: ostrzeżenie (warn) → ostatnie ostrzeżenie (last warn) → czasowy ban i/lub usunięcie z gildii. Reakcja zależy od wagi i charakteru sytuacji. Zasady powstały po to, by wszystkim żyło się w gildii lepiej, a nie po to, by karać. Mamy nadzieję, że dzięki wzajemnemu szacunkowi i rozmowie nie będziemy musieli ich stosować.